Перейти к содержимому

Welcome to Frallion Game Servers
Register now to gain access to all of our features. Once registered and logged in, you will be able to create topics, post replies to existing threads, give reputation to your fellow members, get your own private messenger, post status updates, manage your profile and so much more. If you already have an account, login here - otherwise create an account for free today!

Deathrun Ловушки Или Объекты Которые Есть В Них

- - - - -

  • Закрытая тема Тема закрыта
В этой теме нет ответов

#1
Gansterok

    Продвинутый

  • 22
  • Пользователи
  • 77 сообщений
  • ICQ: six
  • Skype: seven
  • Город:weehaa
1. Trigger_hurt

Name
Если дать ему имя то его придется включать каждый раз чтоб он включался. Если не указать он будет активироваться когда игрок будет проходить через trigger_hurt

Target
Когда человек сдохнет на trigger_hurt, то объект, имя которого написано в target, активируется

Master
Имя объекта multisource

Damage
Количество повреждений в секунду

Delay before trigger
Время в секундах до активации таргета

Damage type
Тип повреждений

2. Вращающиеся объекты.

Создаем func_door_rotating, По середине создаем браш с текстурой origin.

указываем имя (для активации конечно), градусы, скорость.

3.Лифт.

Создаем комнатку(под лифт), высота 150 юнитов, превратим ее в func_door

Angle: Up (направление движения, вверх-вниз)
Name: elevator (название лифта)
Speed: 120 (скорость движения лифта, юнитов в секунду)
Move sound: large rollers (звук движения лифта)
Stop sound: ratchet stop (звук остановки лифта)
Delay before close: -1 (при таком значении лифт не будет автоматически возвращаться обратно, а будет ждать следующего вызова, следующей активации)
Lip: -150 (дополнительное расстояние, на которое будет перемещается лифт, смотрите ниже)

Флаги:

Don't link
Toggle: лифт будет ждать следующего вызова и не будет автоматом возвращаться назад.


4. Кнопки
func_button

Name
Если дать кнопке имя, то ее можно будет активировать другим объектом

параметры отображения

Speed
Скорость, с которой кнопка движется при нажатии, по умолчанию 5 (не работает при установленном флаге «Don't move»)

Targetted object
Имя объекта, который будет активирован при нажатии на кнопку

Health (shootable if > 0)
«Прочность» кнопки, по умолчанию 1. Чтобы кнопку можно было нажать выстрелив в нее, поставьте значение большее 0. Кнопка нажмется после того, как уровень повреждений превысит указанное значение

Lip
Если необходимо, чтобы при нажатии кнопка сдвигалась дальше или наооборот ближе, чем на расстояние своей толщины, то укажите здесь необходимое количество юнитов для дополнительного сдвига. Возможно как положительное, так и отрицательное значение (расстояние = толщина кнопки - Lip

Master
Имя объекта multisource

Sounds
Звук при нажатии

Delay before reset (-1 stay)
Время в секундах, в течении которого кнопка не может быть нажата повторно. По истечении этого времени кнопку вновь можно нажимать (поставьте значение «-1», чтобы кнопку можно было нажать только 1 раз за раунд)

Delay before trigger
Время в секундах от нажатия на кнопку до активации объекта, указанного в «Targetted object»

Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence
Звуки при разных состояниях кнопки (можно не указывать)


флаги:
Don't move
Если отмечено, то при нажатии кнопка остается неподвижной и при этом мгновенно сработает (рекомендуем отметить этот флаг)

Toggle
Если отмечено, то после нажатия кнопка останется вдавленной, чтобы отжать — надо еще раз нажать

Sparks
Если отмечено, то из ненажатой кнопки будут в разные стороны сыпать искры

Touch activates
Если отмечено, то нажать кнопку можно будет всего лишь дотрагиванием до нее (не надо нажимать «E»)

5. Взрыв. Env_explosition

Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Magnitude
Сколько будет отнимать.(если 100 то он должен стоять прямо на env_explosition) Надо поставить большое число чтобы сразу убил.

флаги:
No damage
Если отмечено, то взрыв не нанесет повреждений

Repeatable
Если отмечено, то можно будет повторять взрыв несколько раз

No fireball
Если отмечено, то при взрыве не будет вспышки

No smoke
Если отмечено, то при взрыве не будет дыма

No decal
Если отмечено, то от взрыва не останется следов на земле

No sparks
Если отмечено, то при взрыве не будет искр

6. Вода

Создаем ентити func_water ставим текстурку воды.

Name
Это имя(наверно всем ясно), если дать то воду можно отпускать/поднимать. таким образом на своей карте можно сделать бассейн

...Параметры отображения...

Contents
Вид жидкости (Water - вода, Slime - слизь, Lava - лава)

Wave Height
Высота волн, в юнитах разумеется . Значение по умолчанию 0

7. Телепорт

Делаем браш, делаем ее энтитью ставим Trigger_teleport пишем в строке target "teleport", создаем точечную энтити info_teleport_distination ставим Name "teleport". Вуаля... телепорт готов прыгаем на Trigger_teleport и телепортируемся туда где стоит info_teleport_distination. Ах да забыл... trigger_teleport красим в текстурку aaatriger
Помог? Ставь спасибку ^_^





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных