Перейти к содержимому

Welcome to Frallion Game Servers
Register now to gain access to all of our features. Once registered and logged in, you will be able to create topics, post replies to existing threads, give reputation to your fellow members, get your own private messenger, post status updates, manage your profile and so much more. If you already have an account, login here - otherwise create an account for free today!

Погода

- - - - -

  • Закрытая тема Тема закрыта
В этой теме нет ответов

#1
Gansterok

    Продвинутый

  • 22
  • Пользователи
  • 77 сообщений
  • ICQ: six
  • Skype: seven
  • Город:weehaa
В этом туторе я попытаюсь рассказать как и каким образом можно сделать погоду на своей карте. Я бы выделил 4 типа погоды:

* ясная погода
* дождь
* снег
* туман

Итак, начнём по порядку.


Ясная погода


Примером этому служит карта маппера MaximUm cs_wegi
Изображение


На скрине можно заметить яркое освещение и псевдо-"солнце", которое делается спрайтом...
Для создания подобной атмосферы нужен скай неба с солнцем(можно и без него), а так же этот самый спрайт, что так ярко светит на скриншоте.

Перейдём к созданию.На карте ставится объект env_sprite примерно со следующими параметрами(ну с ними можно и поэксперементировать):
Код
Name - как вам угодно
Pintch Yaw Roll - 0 0 0
Render FX - Constant Glow
Render Mode - Glow
FX Amount - 225
FX Color - 0 0 0
Framerate 1 - это количество кадров в секунду.. Можно нарисовать анимированный
спрайт солнца, чтобы оно допустим классно переливалось)
А подробнее о создании спрайтов тут
Sprite name - указываем путь к спайту "солнца"
Scale - 20 (Это увеличение спрайта в размере, можно и по меньше поставить)

Теперь подробнее о параметре Render FX. Для спрайтов рекомендуется выставлять 2 режима: Normal или Constant Glow.

Вся разница между этими режимами заключается в различной интенсивности (яркости, насыщенности) дымки при приближении/удалении игрока от солнца.

В режиме Normal при удалении игрока от спрайта, его яркость уменьшается, спрайт становится менее видимым. При Constant Glow спрайт всегда имеет постоянную яркость, независящую от дистанции взгляда игрока. Попробуйте оба варианта, иногда лучше выглядит Normal, иногда Constant Glow. Тут всё зависит от размера карты.. Допустим, в окне со стеклом красивее смотрелось, если бы при отдалении игрока от этого окна солнце постепенно размывалось.. Это дело фантазии.

Изображение

Далее размещаем наш спрайт примерно там же, где в игре на небе у вас находиться солнце. Потом добавляем на карту объект light_environment. Дабы солнце светило


Дождь


Все видели дождь на карте de_aztec?
Так вот, давайте же собственно раскроем тайну дождика
Собственно для создания дождя на карте достаточно разместить env_rain. Впринцепи казалось бы всё, но есть одна загвоздка - дождь, да и снег тоже, будут работать только в том случае, если верхний браш будет полностью окрашен текстурой sky, как показано на скриншоте ниже. Остальные браши можно не красить со всех сторон, ибо дождь то не с них идёт).

Изображение

# Собственно, если хотите побольше свойств у env_rain, то можно в своём fgd заменить
Код
@PointClass base(Targetname) = env_rain : "rain Properties"
[]
на
Код:
@PointClass base(Targetname) = env_rain : "rain Properties"
[
fadein(integer) : "Fade in time" : 0
holdtime(string) : "Hold time (0 = permanent)" : "0"
fadeout(integer) : "Fade out time" : 0
startdist(integer) : "snow start position" : 0
enddist(integer) : "rain end position" : 1000
rendercolor(color255) : "rain Color (R G B)" : "255 255 255"
spawnflags(flags) =
[
1 : "Start active" : 0
]
]


Снег


Я думаю некоторые товарисчи видели карту dm_CHEI+IHbIi_Xymop от $@nchezzz`a ? Неважно, видели вы или нет, но там есть такой интересный момент - там идёт снег
Так вот, как автор сделал сиё чудо то?
Да очень просто!
Чтобы создать снег, надо разместить на карте env_snow
И поставить этому энтити флаг Start active(в том случае, если у вас расширенный fgd
Работает он по принципу дождя. И ошибки с его созданием те же, что и у дождя, т.е. верхний браш неба должен быть полностью закрашен текстурой sky.

# Собственно, если опять же хотите побольше свойств но уже у env_snow, то можно в своём fgd заменить
Код
@PointClass base(Targetname) = env_snow : "snow Properties"
[]

на
Код
@PointClass base(Targetname) = env_snow : "snow Properties"
[
fadein(integer) : "Fade in time" : 0
holdtime(string) : "Hold time (0 = permanent)" : "0"
fadeout(integer) : "Fade out time" : 0
startdist(integer) : "snow start position" : 0
enddist(integer) : "snow end position" : 1000
rendercolor(color255) : "snow Color (R G B)" : "255 255 255"
spawnflags(flags) =
[
1 : "Start active" : 0
]
]


Туман

Для создания иллюзии густоты падающего снега в воздухе, создадим объект env_fog. Я надеюсь вы используете не старые fgd.
Ибо в старых нету расширенных свойств для тумана.
Так вот, создали мы этот несчастный env_fog, давайте же теперь рассмотрим его самые важные свойства, точнее свойство:
Код:
density - 0.002
Это густота тумана! На мой взгляд достаточно 0.002 для мясных карт и 0.001 для больших карт. Ну тут вроде бы ничего такого нету, но есть одно но!
Туман не работает со всякими zbotcz.dll и т.е. с ботами. Ему нужен только mp.dll - как стандартная библиотека. Это дело можно поменять в liblist.gam, который открывается обычным блокнотом
Мой liblist.gam вот такой:
Код
game "Counter-Strike"
url_info "www.counter-strike.net"
url_dl ""
version "1.6"
size "184000000"
svonly "0"
secure "0"
type "multiplayer_only"
cldll "1"
hlversion "1111"
nomodels "1"
nohimodel "1"
mpentity "info_player_start"
;gamedll "dlls\zbotcz.dll"
gamedll "dlls\mp.dll"
gamedll_linux "dlls/cs_i386.so"
trainmap "tr_1"


Как видите - я закоментировал дурацкую библиотеку с ботами и поставил стандартную

Ещё нюанс с туманом: туман работает только в режиме opengl, который настраивается в настройках видео в игре. Так что исходя из всего выше описанного, туман то не все и увидят. Вроде бы про туман все, но.. Кто нибудь играл в зомби мод? Там ведь тоже реализован туман и причём работал он и с библиотекой ботов. Но об этом позже, когда сам разберусь с принципом работы тумана в этом моде
Вообщем вот вам скриншот, а там будем думать, как такое реализовать без амхх мода

Изображение



#Ссылки на скачку fgd в котором доступны энтити описанные выше:
http://cs-mapping.co...ck793c_wc35.rar
http://cs-mapping.co...dmitrich800.zip
Цитата
Game Definition File (.FGD) — файл, в котором хранится информация обо всех энтити-объектах для конкретного мода к Half-Life. Для создания карт для Counter-Strike используйте cs_expert-dmitrich800.fgd, в него включены новые объекты из CS 1.6 (дождь, снег и другие), а также имеется поддержка показа моделей в самом редакторе.
cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd - расширенный .FGD для Counter-Strike, с поддержкой тумана (env_fog).

Ссылка на тему:

Цитата


Помог? Ставь спасибку ^_^





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных