Перейти к содержимому

Welcome to Frallion Game Servers
Register now to gain access to all of our features. Once registered and logged in, you will be able to create topics, post replies to existing threads, give reputation to your fellow members, get your own private messenger, post status updates, manage your profile and so much more. If you already have an account, login here - otherwise create an account for free today!

Entity

- - - - -

  • Закрытая тема Тема закрыта
В этой теме нет ответов

#1
Gansterok

    Продвинутый

  • 22
  • Пользователи
  • 77 сообщений
  • ICQ: six
  • Skype: seven
  • Город:weehaa
1. Стёкла и разбиваемые предметы.

Дырка в стене не очень красиво, так что на учимся делать стекла. Для начала при помощи Carve делаем вырез в стене, потом делаем тонкий браш с текстурой стекла (текстуру стекла можно найти в Half-Life.wad (в поиске напишите Glass)). Потом выбираем наше стекло
и нажимаем To Entity.

Далее есть 3 варианта.
Если мы хотим сделать стекло не разбиваемое, то выбираем func_wall.
Настраиваем его так:
Name - поле нужно для использования в триггерах, несколько разных объектов могут иметь одно и тоже имя, тогда они будут вызываться одним событием. Для начала имя нам не надо, поэтому оставляем поле пустым.
Render FX - параметры отображения, это нам пока не надо -оставляем без изменений.
Render Mode - тоже параметры отбражения. Но тут мы меняем параметры на Texture. (Texture - означает, что браш в игре, при параметрах прозрачности будет отображаться с покрытием текстуры, которые мы выберем в VHE. Color - тоже самое, только вместо текстуры браш будет покрыт цветом выбраным в поле FX Color.)
FX Ammount - степень прозрачности. 0 - полностью прозрачный, 255 - полностью непрозрачный. Для начала поставим 100.
Light Flags и Minimum Light Level - не трогаем. Скажу только, что данные параметры отвечают за отображение тени объекта. (Изначально, объекты энтити не отбрасывают тени и пропускают свет насквозь.)

Если мы хотим сделать стекло разбиваемое и пулями и гранатами, то выбираем func_breakable.
Настраиваем его так:
Name - не ставим.
Render FX - также как ив предидущем случае.
FX Mode - аналогично.
FX Ammount - тоже самое.
Light Flags и Minimum Light Level - также не трогаем.
Material Type - материал из которого будет наш разбиваемый браш.
Возможные Варианты:
Glass - стекло (его и выбираем)
Wood - дерево
Metal - метал
Flesh - мясо
Unbreakable Glass - стекло, которое бьётся только от попадания гранат.
Rocks - камни
Cinder Block - каменные блоки
Computer - платы... (электроника)
Strength - количество hp после которых объект разобъётся. Ставим 100. (Стекло будет разбиваться после 3-4 пуль с глока. Если хотите поставьте меньше.)
Target on break - имя объекта который будет срабатывать после того как данный объект сломается. Используется в триггерах. Поле оставим пустым.
Delay before fire - задержка перед тем как сработает триггер. Относится к предидущему пункту. Оставляем 0.
Gib Model - модель осколкавылетающего при разбивании объекта. По дефолту стоит модель соответствующая модели осколка выбраного материала.
Gib Direction - направление осколков. Оставляем по дефолту.
Random - случайное.
Relative to Attack - направленое на атаку.
Explode Magnitude - мощность взрыва при разбивании объекта. Чтобы не было взрыва ставим 0.

Перед тем как закончим с стёклами скажу пару слов о флагах.
Only Trigger - объект будет ломаться только от триггера.
Touch - объект ломается от прикасновения.
Pressure - объект ломается от давления на него, например если на него встанут.

Со стёклами покончено

2 Лестницы (как на cs_assault и других картах)

Это делается довольно таки просто делаем func_illusionary ищем текстуру лестницы (Начинаются на {). Разровняем текстуру. Ставим Render Mode: Solid Fx ammout : 1.
Это еще не лестница это только картинка лестницы. Делаем поверх Func_illusionary Ентити func_ladder. Лестница готова!

3. 4. Двери, ну без дверей никуда, имхо "дырки в стенах" без дверей смотрятся плохо.

Есть 2 типа дверей.

1. Двери отъезжающие.

Делаются просто. Во-первых вырезаем отверстие. Делаем тонкий браш дверь. Текстуру можно найти любую. Делаем эту дверь func_door.
Настраиваем.
Новые параметры.
Speed - скорость отъезжания двери.
Move/Stop sound - звуки при отъезжании/остановке двери.
Target - имя объекта цели (для триггера)
Damage inflicted when Blocked - урон игроку если он помешает открытию/закрытию двери.
Locked/Unlocked Sound - звук запертой/открытой двери
Locked/Unlocked Sentence - сообщение при запертой/открытой двери
Delay before close - время которое дверь стоит перед тем как закрытся. (-1 остаётся стоять открытой. Не используется, если стоит флаг Toggle)
Kill Target - имя объекта который будет уничтожен после открытися двери.
Флаги.
Starts Open - дверь вначале раунда открыта.
Passable - дверь будет нематериальной.
Toggle - дверь при открытии будет оставаться открытой, пока её не закроют.
Use Only - дверь открывается только от юса.

Да ещё, дверь будет отъезжать в торону указаную указателем angle. Кроме градусов, можно выбрать вверх, вниз.

Двери вращающиеся.

Тут сложнее.. Однако приступим. Чтобы дверь вращалась ей нужна ось вращения. Ось вращения в игре делается брашем с текстурой origin из half-Life.wad то есть ось вращения будет проходить через центр браша c текстурой origin. Притом браш с текстурой origin в игре не виден. Делаем
с той стороны где будут "петли" двери делаем в цетре кубик браш с текстурой origin. Потом выбираем браш дверь ВМЕСТЕ с кубиком и делаем из них func_door_rotating.
Новые свойства:
Distance (deg) - угол на который будет открываться дверь
Флаги.
Reverse Dir - при открытии двери дверь будет открываться в сторону с которой её открывают.
One-Way - дверь открывается только с одной стороны.
X Axis, Y Axis - дверь будет вращатся по оси X или соответственно Y.

Примечание:
Если вы указали имя, а также допустим кнопку, от которой эта дверь открывается дверь то дверь будет открываться только от триггера.

3. Двери, без дверей смотрятся плохо.

Есть 2 типа дверей.

1. Двери отъезжающие.

Делаем браш дверь. Текстуру можно найти любую. Делаем эту дверь func_door.
Настраиваем.
Новые параметры.
Speed - скорость отъезжания двери.
Move/Stop sound - звуки при отъезжании/остановке двери.
Target - имя объекта цели (для триггера)
Damage inflicted when Blocked - урон игроку если он помешает открытию/закрытию двери.
Locked/Unlocked Sound - звук запертой/открытой двери
Locked/Unlocked Sentence - сообщение при запертой/открытой двери
Delay before close - время которое дверь стоит перед тем как закрытся. (-1 остаётся стоять открытой. Не используется, если стоит флаг Toggle)
Kill Target - имя объекта который будет уничтожен после открытися двери.
Флаги.
Starts Open - дверь вначале раунда открыта.
Passable - дверь будет нематериальной.
Toggle - дверь при открытии будет оставаться открытой, пока её не закроют.
Use Only - дверь открывается только от юса.

Да ещё, дверь будет отъезжать в торону указаную указателем angle. Кроме градусов, можно выбрать вверх, вниз.

Двери вращающиеся.

Тут сложнее.. Однако приступим. Чтобы дверь вращалась ей нужна ось вращения. Ось вращения в игре делается брашем с текстурой origin из half-Life.wad то есть ось вращения будет проходить через центр браша c текстурой origin. Притом браш с текстурой origin в игре не виден. Делаем
с той стороны где будут "петли" двери делаем в цетре кубик браш с текстурой origin. Потом выбираем браш дверь ВМЕСТЕ с кубиком и делаем из них func_door_rotating.
Новые свойства:
Distance (deg) - угол на который будет открываться дверь
Флаги.
Reverse Dir - при открытии двери дверь будет открываться в сторону с которой её открывают.
One-Way - дверь открывается только с одной стороны.
X Axis, Y Axis - дверь будет вращатся по оси X или соответственно Y.

Примечание:
Если вы указали имя, а также допустим кнопку, от которой эта дверь открывается дверь то дверь будет открываться только от триггера.

4. Во:DAA
Во-первых чтобы сделать воду - нужен "сосуд" куда её можно "налить". Делаем углубление. Внутри делаем браш с текстурой воды (начинается на !). Браш отправляем To Entity. func_water.
Опции:
Wave Height - высота волн, на поверхности.
Content - просто вода либо лава либо кислота.

Обратите внимание на схожие опции func_water и func_door - двидение воде затем, чтобы имитировать её поднятие и опускание.
Незабудьте сделать воду полу-прозрачной.

5. Кнопки
Кнопки широко используются в игре, так как нужны для открывания дверей и прочих действий.
Рассмотрим новые опции.
Targetted object - имя объекта который активируется, после нажатия этой кнопки.
Health (shootable if > 0) - количество hp. Если количество меньше или равно 0, то кнопку можно активировать только дотронувшись либо нажав её. Если Hp >0 то, в кнопку можно стрелять, при превышении значения hp кнопка нажмётся.
Флаги.
Don`t move - если указан, то кнопка при нажатии будет оставаться на месте, иначе конпка будет вдавливатся в направлении указаном в свойстве angle.
Toggle - если выбрано то при однократном нажатии на кнопку в игре она останется нажатой, пока её не нажмут снова.
Sparks - если выбрано то в игре из кнопки будут сыпаться искры.
Touch Activates - кнопка в игре будет активироваться от прикасновения к ней.

6. Оружие или броня
Все это делается точечным энтити armoury_entity. Count сколько штук. Item - вид оружия.

7. Места закупки.
По идее место закупки там где спавн. Но если сделать браш-ентити func_buyzone то будет закупка там где стоит эта ентити. Единственная опция - TEAM, это выбрать команду которой закупаются.

8. Возможность ставить бомбу, и заложники.

Если использован точечный энтити с функцией info_bomb_target -террористам автоматом будет даваться бомба, которую они смогут ставить в месте указаным этим объектом. Таких мест может быть как одно, так и несколько.

Если на карте есть точечный энтити hostage_entity - то на месте этого энтити в игре будет стоять залог. По дефолту заложники спасаются когда попадают на базу CT, однако если использован энтити info_hostage_rescue - то заложники будут спасаться в ТОЛЬКО в месте этого энтити

9. Спавн CT и T
Спавн КТ- Info_player_start
Спавн Т - Info_player_deathmatch

Это наиболее важные entity
Помог? Ставь спасибку ^_^





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных